Quem trabalha. Quem decide.
Patrões e trabalhadores disputam condições, influência e o futuro dos negócios. Os sindicatos começam a fazer ouvir a sua voz.
Bem-vindo a Sinner’s Crossing, uma experiência imersiva de roleplay para maiores de 18 anos.
A América de 1902, vivida por uma comunidade portuguesa. Indústria, crime e investigação num servidor onde a história vem primeiro.
01 / O PROJETO
O Sinners nasceu de uma vontade simples: dar tempo às histórias.
Há cerca de dois anos que a equipa trabalha num mundo onde uma conversa, um negócio ou uma rivalidade podem durar mais do que uma sessão.
O Sinners 2.0 está na fase inicial. O ano é 1902. O compromisso mantém-se: personagens credíveis, consequências e respeito pela época.
02 / O MUNDO
A industrialização aproxima cidades e separa interesses. O que acontece nas fábricas acaba por chegar às ruas.
Patrões e trabalhadores disputam condições, influência e o futuro dos negócios. Os sindicatos começam a fazer ouvir a sua voz.
Bebidas ilegais, drogas e assassinatos a soldo alimentam organizações que disputam território pela América do Sinners.
Oficinas, balcões e negócios ligam as personagens. O quotidiano também merece uma boa história.
03 / SAINT DENIS
Os delegados conhecem a rua. Os Serviços Secretos seguem o rasto.
No universo do Sinners, inspetores e investigadores chegam a Saint Denis para tratar de homicídios complexos e casos que escapam à lei local.
O departamento

04 / OS ARQUIVOS
A população procura respostas para o sobrenatural. O departamento trata de as esconder.
Na trama do servidor, testemunhos que a ciência e a Igreja não explicam são arquivados como supostas perturbações mentais. A versão oficial raramente conta tudo.
Abrir os arquivos05 / OS PRIMEIROS AUTOMÓVEIS
Raros no início. Mais presentes à medida que a sociedade avança. Cada veículo chega no seu tempo.




Em 1902, um automóvel continua a ser uma exceção. A entrada em circulação é limitada: possuir um deve ter peso na história de uma personagem.
À medida que a indústria cresce, o transporte acompanha-a. As camionetas abrem novas possibilidades para negócios, entregas e abastecimento, quando a época o permitir.
Os modelos fechados pertencem a etapas posteriores. Mais unidades chegarão aos jogadores quando o calendário e a sociedade tornarem o automóvel uma presença mais comum.
Os motociclos também fazem parte desta transformação. A disponibilidade de cada modelo respeita o período vivido pelo servidor. O realismo vem primeiro.
06 / DESENVOLVIMENTO
O progresso sente-se nas ruas, nos negócios e nas escolhas das personagens. Um mundo vivo exige adaptação.
Correções, equilíbrio e melhorias diárias. A equipa acompanha o que acontece em jogo para tornar sistemas e interações mais coerentes.
Eventos temáticos dão vida ao período: tensões sociais, novos interesses e acontecimentos que deixam consequências para lá de uma noite.
O ciclo trimestral orienta as grandes atualizações. Cada avanço de época acrescenta um ano ao calendário do servidor; a entrega pode estender-se até seis meses para respeitar o desenvolvimento.
Novas cidades, interiores e espaços jogáveis, novos sistemas e oportunidades. As atualizações massivas mudam a sociedade de forma visível. O jogador deve adaptar a sua personagem a um mundo que continua a avançar.
O progresso é uma certeza.07 / O TEMPO
Eletricidade, telefones, automóveis, profissões e negócios evoluem com a sociedade. Cada novidade terá o seu momento.
PRESENTE · 1902 / Sinners 2.0O Sinners 2.0 começa em 1902. A indústria, os negócios e as instituições abrem espaço às primeiras relações e rivalidades. Os automóveis são raros; o quotidiano ainda tem outro ritmo.
O calendário avança com as atualizações massivas. Cidades, interiores, profissões e sistemas acompanham o novo contexto. As histórias continuam, mas as condições em que acontecem mudam.
A eletricidade ganha espaço, as comunicações aproximam pessoas e o transporte transforma os negócios. Cada inovação será introduzida quando fizer sentido para a época, com tempo para ser vivida.
Mais veículos, novas indústrias e outras disputas de poder. O objetivo é chegar aos anos 20 com uma sociedade construída pelos acontecimentos e pelas personagens, sem saltar a história que liga cada etapa.
08 / PONTOS DE PARTIDA
TRABALHO · CAPITAL · AMBIÇÃO
A industrialização abre caminho a fábricas de armas, primeiras oficinas de montagem de veículos e forjas com processos de metalurgia mais avançados. O patrão procura contratos; o operário exige condições; o sindicato disputa influência. Cada negócio deve crescer ao ritmo da época.
09 / O QUE SE ESPERA
A personagem deve ter uma origem, conhecimentos e ambições coerentes com a época.
O jogador deve escutar, dar espaço aos outros e manter as interações naturais.
Ganhar não é a medida de uma boa cena. O jogador deve aceitar perdas e respeitar a continuidade.
10 / UMA COMUNIDADE COM CRITÉRIO
O Sinners é reservado a maiores de 18 anos. A maturidade nas interações e a qualidade do roleplay orientam a seleção.
No futuro, a intenção é substituir a candidatura aberta por convites. A equipa irá acompanhar roleplays em lives e considerar recomendações de jogadores para identificar quem partilha esta forma de jogar.
Uma comunidade fechada, para quem procura um roleplay mais exigente.