SINNERSROLEPLAY — PORTUGALAdmissão · +18

Bem-vindo a Sinner’s Crossing, uma experiência imersiva de roleplay para maiores de 18 anos.

Uma nova era.
Os mesmos pecados.

A América de 1902, vivida por uma comunidade portuguesa. Indústria, crime e investigação num servidor onde a história vem primeiro.

Dois anos
a preparar Sinners.

O Sinners nasceu de uma vontade simples: dar tempo às histórias.

Há cerca de dois anos que a equipa trabalha num mundo onde uma conversa, um negócio ou uma rivalidade podem durar mais do que uma sessão.

O Sinners 2.0 está na fase inicial. O ano é 1902. O compromisso mantém-se: personagens credíveis, consequências e respeito pela época.

~2 anosde desenvolvimento
Sinners 2.0fase inicial
1902ano atual
+18comunidade adulta

O país cresce.
Os conflitos também.

A industrialização aproxima cidades e separa interesses. O que acontece nas fábricas acaba por chegar às ruas.

INDÚSTRIA & SINDICATOS

Quem trabalha. Quem decide.

Patrões e trabalhadores disputam condições, influência e o futuro dos negócios. Os sindicatos começam a fazer ouvir a sua voz.

MOONSHINERS, GANGS & MÁFIAS

Negócios sem licença

Bebidas ilegais, drogas e assassinatos a soldo alimentam organizações que disputam território pela América do Sinners.

PROFISSÕES & COMUNIDADE

Uma vida para além do conflito

Oficinas, balcões e negócios ligam as personagens. O quotidiano também merece uma boa história.

Uma nova forma
de investigar.

Os delegados conhecem a rua. Os Serviços Secretos seguem o rasto.

No universo do Sinners, inspetores e investigadores chegam a Saint Denis para tratar de homicídios complexos e casos que escapam à lei local.

O departamento
Crachá de sheriff em prata ao lado do crachá dourado dos Serviços Secretos de Saint Denis.
LEI LOCAL / SERVIÇOS SECRETOS
Investigadores num gabinete de Saint Denis.

Nem tudo chega
ao relatório.

A população procura respostas para o sobrenatural. O departamento trata de as esconder.

Na trama do servidor, testemunhos que a ciência e a Igreja não explicam são arquivados como supostas perturbações mentais. A versão oficial raramente conta tudo.

Abrir os arquivos

O progresso
ganha rodas.

Raros no início. Mais presentes à medida que a sociedade avança. Cada veículo chega no seu tempo.

Automóvel aberto vermelho com capota preta.Camioneta verde com caixa de carga em madeira.Berlina azul de uma fase posterior da evolução.Motociclo antigo com estrutura escura e motor exposto.
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UMA COLEÇÃO QUE ACOMPANHA A ÉPOCA
OS PRIMEIROS PASSOS

A novidade que faz parar a rua

Em 1902, um automóvel continua a ser uma exceção. A entrada em circulação é limitada: possuir um deve ter peso na história de uma personagem.

TRABALHO & TRANSPORTE

Da oficina para a estrada

À medida que a indústria cresce, o transporte acompanha-a. As camionetas abrem novas possibilidades para negócios, entregas e abastecimento, quando a época o permitir.

UM HORIZONTE MAIS DISTANTE

A cidade aprende a conduzir

Os modelos fechados pertencem a etapas posteriores. Mais unidades chegarão aos jogadores quando o calendário e a sociedade tornarem o automóvel uma presença mais comum.

OUTRA FORMA DE PARTIR

Duas rodas. Novos caminhos.

Os motociclos também fazem parte desta transformação. A disponibilidade de cada modelo respeita o período vivido pelo servidor. O realismo vem primeiro.

O tempo não para.
O mundo também não.

O progresso sente-se nas ruas, nos negócios e nas escolhas das personagens. Um mundo vivo exige adaptação.

TODOS OS DIAS

Cuidar do detalhe

Correções, equilíbrio e melhorias diárias. A equipa acompanha o que acontece em jogo para tornar sistemas e interações mais coerentes.

TODAS AS SEMANAS

Pôr histórias em movimento

Eventos temáticos dão vida ao período: tensões sociais, novos interesses e acontecimentos que deixam consequências para lá de uma noite.

A CADA 3 MESES

Preparar a próxima era

O ciclo trimestral orienta as grandes atualizações. Cada avanço de época acrescenta um ano ao calendário do servidor; a entrega pode estender-se até seis meses para respeitar o desenvolvimento.

MAIS UM ANO. OUTRA REALIDADE.

Novas cidades, interiores e espaços jogáveis, novos sistemas e oportunidades. As atualizações massivas mudam a sociedade de forma visível. O jogador deve adaptar a sua personagem a um mundo que continua a avançar.

O progresso é uma certeza.

Até aos anos 20.
Sem saltar etapas.

Eletricidade, telefones, automóveis, profissões e negócios evoluem com a sociedade. Cada novidade terá o seu momento.

PRESENTE · 1902 / Sinners 2.0
1902 · PRESENTE / SINNERS 2.0

Uma sociedade a ganhar forma

O Sinners 2.0 começa em 1902. A indústria, os negócios e as instituições abrem espaço às primeiras relações e rivalidades. Os automóveis são raros; o quotidiano ainda tem outro ritmo.

UM ANO POR GRANDE ATUALIZAÇÃO

As mudanças deixam marcas

O calendário avança com as atualizações massivas. Cidades, interiores, profissões e sistemas acompanham o novo contexto. As histórias continuam, mas as condições em que acontecem mudam.

AO LONGO DA DÉCADA

O progresso entra em casa

A eletricidade ganha espaço, as comunicações aproximam pessoas e o transporte transforma os negócios. Cada inovação será introduzida quando fizer sentido para a época, com tempo para ser vivida.

ANOS 20 · HORIZONTE

Uma América diferente

Mais veículos, novas indústrias e outras disputas de poder. O objetivo é chegar aos anos 20 com uma sociedade construída pelos acontecimentos e pelas personagens, sem saltar a história que liga cada etapa.

Uma personagem.
Um lugar no mundo.

TRABALHO · CAPITAL · AMBIÇÃO

O preço do progresso

A industrialização abre caminho a fábricas de armas, primeiras oficinas de montagem de veículos e forjas com processos de metalurgia mais avançados. O patrão procura contratos; o operário exige condições; o sindicato disputa influência. Cada negócio deve crescer ao ritmo da época.

Realismo nas escolhas.
Cuidado nas relações.

01

Uma pessoa de 1902

A personagem deve ter uma origem, conhecimentos e ambições coerentes com a época.

02

Diálogo com intenção

O jogador deve escutar, dar espaço aos outros e manter as interações naturais.

03

Consequências reais

Ganhar não é a medida de uma boa cena. O jogador deve aceitar perdas e respeitar a continuidade.

10 / UMA COMUNIDADE COM CRITÉRIO

Maiores de 18.
Comprometidos com a história.

O Sinners é reservado a maiores de 18 anos. A maturidade nas interações e a qualidade do roleplay orientam a seleção.

O PRÓXIMO PASSO

Uma comunidade por convite

No futuro, a intenção é substituir a candidatura aberta por convites. A equipa irá acompanhar roleplays em lives e considerar recomendações de jogadores para identificar quem partilha esta forma de jogar.

Uma comunidade fechada, para quem procura um roleplay mais exigente.

Condições de admissão